Mar. Ago 16th, 2022

Su juego de mesa decididamente ecléctico se convirtió en una parte familiar de la vida familiar estadounidense a fines de la década de 1990 y la década de 2000.

Richard Tait, un empresario, ejecutivo de negocios y capitalista de riesgo que ayudó a inventar el juego de mesa Cranium, una parte familiar de la vida familiar estadounidense a fines de la década de 1990 y 2000, murió el 25 de julio en su casa en Bainbridge Island, Washington. Tenía 58 años.

Su hijo Finn dijo que la causa de la muerte fueron complicaciones de Covid-19.

En 1997, Richard Tait y su entonces esposa, Karen Fries, estaban de vacaciones con otra pareja en Long Island, en los Hamptons, cuando alguien les sugirió que jugaran un juego de mesa. Pero no pudieron encontrar un juego que todos pudieran disfrutar. Una pareja dominó cuando jugaron Pictionary. El otro ganó fácilmente cuando se cambiaron a Scrabble.

Entonces, el Sr. Tait pensó: ¿Qué pasaría si hubiera un juego que permitiera a todos jugar con sus puntos fuertes? Su amigo Dan Katz, quien ganó el juego de Scrabble ese día, recuerda que el Sr. Tait le dijo a la sala: “Tiene que haber una forma de que todos se sientan cómodos”.

Pronto diseñó un juego que era en parte Pictionary, en parte Scrabble, en parte Trivial Pursuit y en parte Hangman. Después de compartir la idea con un colega llamado Whit Alexander, los dos ampliaron el juego, agregando mini-competencias que involucraban dramatizaciones tipo charadas, esculpiendo formas de arcilla y tarareando canciones populares.

“Sabíamos que no sería suficiente simplemente hacer preguntas sobre música”, dijo Alexander en una entrevista telefónica. “Necesitábamos actividades que permitieran a las personas mostrar su inteligencia musical”.

El resultado fue Cranium. Durante la siguiente década, con la ayuda de dos nuevos medios de distribución, Amazon.com y la cadena de cafeterías Starbucks, vendieron más de 44 millones de copias del juego y sus títulos hermanos en 22 países antes de que el juego adquiriera su empresa y juguete gigante Hasbro.

“Cranium fue, voy a decirlo, un cambio de juego”, dijo Chris Byrne, quien formó parte del equipo que lanzó Pictionary y ahora es un consultor de juegos y juguetes conocido como The Toy Guy . “Revolucionó el juego, y los aspectos sociales del juego, durante gran parte de una generación”.

Richard John Tait nació el 17 de enero de 1964 en su casa de Broughty Ferry, Escocia, un pueblo en la orilla norte del río Tay en su desembocadura en el Mar del Norte. Su padre, Thomas, era un ejecutivo de la compañía de tecnología y cámaras Polaroid. Su madre, Kathleen, trabajaba a tiempo parcial como secretaria y recepcionista en consultorios médicos en Broughty Ferry y luego en Helensburgh, a unas 90 millas al suroeste, donde la familia se mudó en la década de 1970.

El Sr. Tait estudió informática en la Universidad Heriot-Watt de Edimburgo antes de mudarse a los Estados Unidos, donde obtuvo una maestría en la Escuela de Negocios Tuck de Dartmouth. Cuando terminó su MBA, tomó un trabajo en Microsoft, en los suburbios de Seattle, justo cuando ese fabricante de software se estaba convirtiendo en una de las corporaciones más poderosas del mundo. No mucho después, contrató a uno de los empleados más destacados de la empresa : el futuro director ejecutivo y presidente Satya Nadella.

En la década de 1990, durante el apogeo de los CD-ROM multimedia, el Sr. Tait supervisó el catálogo de títulos de referencia de Microsoft, incluida la enciclopedia Encarta y Bookshelf, una colección general que abarcaba el diccionario de sinónimos de Roget, el American Heritage Dictionary, Bartlett's Familiar Quotations y The Chicago Manual of Estilo. Eventualmente se convirtió en una especie de empresario residente en la empresa, lanzando cinco nuevos negocios de Internet dentro de Microsoft en cuatro años, incluido Carpoint, un servicio de compra de automóviles, y Sidewalk, una guía de ciudades en línea.

Dejó la compañía en 1997, con la esperanza de convertirse en disc jockey de radio gracias a su acento escocés. Pero después de una audición fallida, decidió desarrollar Cranium, construyendo una nueva empresa, Cranium Inc., con el Sr. Alexander, un antiguo colega de Microsoft.

Cuando terminaron de crear el juego a fines de 1998, las tiendas de juegos y otros minoristas tradicionales ya habían abastecido sus estantes para la temporada de compras navideñas. Pero una tarde, cuando se encontraron para tomar un café en un Starbucks en Seattle, el Sr. Tait tuvo otro pensamiento: ¿Qué pasaría si vendieran el juego a través de la cadena de cafeterías?

“Su idea era vender el juego no donde se vendían los juegos sino donde estaban nuestros clientes”, dijo Alexander. “La mayoría de las personas a las que buscábamos nunca pondrían un pie en una tienda de juegos”.

A través de un conocido, el Sr. Tait organizó una reunión con el director ejecutivo de Starbucks, Howard Schultz, y pronto Starbucks estaba vendiendo Cranium en tiendas de todo el país. Más tarde, Tait y Alexander concertaron acuerdos similares con Amazon.com y Barnes & Noble, los cuales en ese entonces eran conocidos por vender principalmente libros, no juegos.

“Todos los juegos exitosos rompen las reglas, y este también lo hizo”, dijo Byrne.

Después del éxito de Cranium, su compañía lanzó docenas de otros juegos y juguetes, incluidos los juegos para niños Cadoo y Cariboo. Vendieron la empresa a Hasbro por 77,5 millones de dólares en 2008.

Después de la venta, el Sr. Tait, un aficionado al fútbol de toda la vida, creó una bebida energética con temática de fútbol llamada Golazo, pero no tuvo el mismo éxito que Cranium. Más tarde se convirtió en empresario residente en Starbucks antes de unirse al fondo de capital de riesgo de Seattle Valor Siren Ventures.

Además de su hijo Finn, al Sr. Tait le sobreviven otro hijo, Deacon, y una hija, Remy, todos de su matrimonio con la Sra. Fries, que terminó en divorcio; dos hermanas, Louise Tait y Gillian (Tait) Heard; su pareja y prometida, Amy Paron; y su hija, Bella Parón.

Cuando el Sr. Tait imaginó a Cranium, comenzó a dibujar imágenes del cerebro. Vio el juego como una forma de llegar tanto a las personas con el lado derecho del cerebro (tipos creativos e intuitivos) como a las personas con el lado izquierdo del cerebro (tipos analíticos y lógicos).

Por eso lo llamó Cranium. Como decía la caja, era “el juego para todo tu cerebro”.